はじめに
空のビューポートから、エンジンの中のロケーションまで。どの手順もコーヒーを淹れるより長くはかかりません。
1. インストール
ダウンロードページからお使いの OS 向けのビルドを取得して実行します。Windows はインストーラーまたはポータブル版、macOS は Apple Silicon か Intel のディスクイメージです。
どちらもまだコード署名がないため、初回起動で一度だけ確認が必要です。Windows では詳細情報 → 実行、macOS では右クリック → 開く。それ以降は通常のアプリと同じです。
アカウントも登録も不要です。スターターパック(家具・パノラマ・マテリアル、いずれも CC0)はアプリに同梱されているので、最初のシーンはネットワークを切ったままでも作れます。
2. エージェントの接続
Cuberta を起動します。内蔵サーバーが立ち上がると、ウィンドウのタイトルが MCP listening on 7345 になります。
右上の Copy connect command を押します。Claude Code の場合、クリップボードには次のような一行が入ります。ターミナルに貼り付けてください:
claude mcp add --transport http cuberta http://127.0.0.1:7345/mcp \
--header "Authorization: Bearer <token>" --scope user
あとは任意のフォルダでエージェントを起動するだけです。どのディレクトリからでもこのサーバーを使えるようにしているのが --scope user です。
他の MCP クライアントも同じ手順です。URL は http://127.0.0.1:7345/mcp(Streamable HTTP)、ヘッダーは Authorization: Bearer <token>。トークンは初回起動時に生成され、ご自身の設定ファイルに保存されます — Windows は %APPDATA%\Cuberta\config.json、macOS は ~/Library/Application Support/Cuberta/config.json です。
サーバーが待ち受けるのはローカルホストだけで、トークンが画面に表示されることもありません。ウィンドウはスクリーンショットや録画に写るため、ボタンがクリップボードに入れる方式にしています。
3. 最初の指示
エージェントはツールの説明と、自分で読める 5 つのガイドからエディタを学びます。先に該当のガイドを読ませることが、指示を良くする一番効果的な方法です:
- 「
cuberta://guide/scenesを読んでから、6×4 m の居心地のよいリビングを作って。ソファ、ローテーブル、夕方の暖かい光。できたらレンダリングを見せて。」 - 「まず
cuberta://guide/worldを読んで。小さな町を作って:環状道路のある街路網、勾配屋根のコテージ、歩道沿いの街灯と木、夕暮れの光。そのあとシーンリンターで点検して、street level と俯瞰の絵を見せて。」 - 「参考ボードの画像を読み込んで、写真の通りをできるだけ忠実に再現して。写っていない部分は補って。」
各ステップの最後に必ず絵を求めてください。認識のずれを、まだ直すのが安いうちに見つけられます。
4. 構築中にできること
エージェントの作業中もあなたは締め出されません。あなたの操作も同じコマンドを通るため、アンドゥ履歴もタイムラインも共有です。
- オブジェクトをクリック — 「人間が選択した」とエージェントに伝わります。
- W / E / R でギズモによる移動・回転・スケール。Ctrl でスナップ。
- 右ボタン + WASD でカメラを飛ばせます。
- ゾーンを描いて、建ててよい場所とだめな場所を示せます。
- マテリアルブラウザからテクスチャをオブジェクトにドラッグすれば差し替えられます。
- 下部のタイムラインで任意の過去の手順まで巻き戻せます。Ctrl+Z は誰の操作であれ直前の一手を取り消します。
- F1 ですべてのショートカットが一覧できます。
5. 保存と書き出し
File → Save はプロジェクトフォルダを書き出します。scene.json の隣に meshes/(ベイク済みジオメトリ)、renders/(エージェントが撮った絵)、refs/(参考ボード)が並びます。File → Open project… では、そのフォルダの scene.json を選びます。
File → Export to GLB… はテクスチャをすべて埋め込んだ .glb を 1 つ書き出します。File → Export to FBX… も同様にバイナリ FBX を書き出し、軸と単位は Unity・Unreal・Maya・Blender 向けに設定済みです。書き出しは別プロセスで走るので、重いシーンでもウィンドウは固まりません。
大きなロケーションを書き出す前に、ベイク・統合・タイル分割をエージェントに頼んでおくと有利です。そのためのツールも同じセットに入っており、エンジン側でのストリーミングが目に見えて良くなります。
6. うまくいかないとき
タイトルバーに「MCP listening」が出ない。ポート 7345 を別のプログラムが使っている可能性があります。それを終了してから Cuberta を再起動してください。
エージェントがツールを認識しない。接続コマンドに --scope user が含まれているか、その後クライアントを再起動したかを確認してください。Claude Code なら claude mcp list で登録状況と到達性が分かります。
画面が真っ白、またはビューポートが空。ビューポートには WebGL 2 が必要です。ほとんどの場合、グラフィックドライバの更新で解決します。
読み込んだモデルのサイズが合わない。モデルはメートル基準に正規化され、ピボットは底面に置かれます。合わない場合はたいてい元ファイルが別の単位を宣言しています。エージェントにスケールし直してもらうか、指示でサイズを明示してください。
それでも解決しない場合は、OS・アプリのバージョン・そのときの操作を添えてご連絡ください。