15ブログ
エージェントで世界をつくるための実践ノート
AIレベルデザイン、エンジンのパイプライン、MCP のガイド。うまくいくこと、壊れること、そして生成されたロケーションを支える数字。

AI都市ジェネレーター:道路網が先、街区が次、建物は最後
生成された街は俯瞰では成立し、路上では破綻します。道路の階層、街区の寸法、間口、交差点——都市として読ませる数値をまとめました。

生成した3DロケーションをUnityへ:GLBから遊べるシーンにするまで
生成したGLBやFBXのロケーションは数分でUnityに入ります。遊べる状態にするのはインポート設定、コライダー、ライティングです。

AI生成のロケーションをUnreal Engine 5に取り込む
街区まるごとのGLBとUE5プロジェクトが手元にある状態から。スケール、Nanite、Lumen、コリジョン、そして巨大なActorがストリーミングされない理由まで。

AIで3Dインテリアをつくる:部屋が街より難しい理由
歩ける部屋と、部屋の絵は別の製品です。どちらになるかを決める寸法・家具の関係・光の扱いをまとめます。

2026年のAIレベルデザインツール:どれが実際に何をするのか
レベルデザインに関わるAIツールは五種類。設計まで担うものは一部だけです。各カテゴリの成果物と限界、そして選び方。

Blender MCP でできること、限界が来る場所
AIエージェントでBlenderを動かす話を公平に。Blender MCPが圧勝する仕事、抽象度が効いてくる場面、そして作業の分け方まで。

Claude Codeで3Dを作る:ターミナルのエージェントは何ができるか
ターミナルのコーディングエージェントで3Dロケーションを組む方法。接続の仕組み、通用するプロンプト、検証ループ、そして失敗する場所。

無料のレベルデザインツール:2026年に組める制作スタック
2026年、3D環境制作のどの工程にも無料の選択肢があります。スタック全体と、各ライセンスが実際に許すこと、無料枠が止まる地点をまとめます。

GLB と FBX:ゲームエンジンに渡すべきなのはどちらか
glTF/GLB と FBX が実際に何を運ぶのか、どこで静かにデータを失うのか、Unity・Unreal・Godot・Blender・Web には結局どちらを渡すのか。

GodotでAI生成レベルを使う:GLBから本物のシーンにするまで
生成したロケーションをGLBでGodotに読み込み、コリジョン・オクルーダー・ライティングと、作業を捨てずに済む再インポート手順まで。

AIエージェントで3Dの村をつくる:5つのパスで進める
空のシーンから歩ける村まで、5つのパスで。地形、道路、区画、建物、装飾——各パスでAIエージェントに渡す指示文をそのまま載せます。

3D・ゲーム開発のMCPサーバー:成否を決めるのはツール設計
run_python だけを公開するMCPサーバーは、すべてを渡して何も助けません。エージェントが実際に使える3Dツール面の条件を整理します。

AI生成の3Dシーンをゲームで動かすための最適化
生成されたロケーションは手作りのものとは違う壊れ方をします。まず計測し、次にマテリアル、インスタンシング、LOD、テクスチャ、カリングの順で直します。

プロシージャル生成とAIエージェント:どちらを選ぶか
ノイズ・文法・WFCと、エディタを操作するエージェント。決定性、規模、ランタイム、反復コスト——選択を決める軸で比べます。

テキストから3Dシーンへ:一つの説明がロケーション全体になるまで
「テキストから3D」は通常、一度に一つのオブジェクトを指します。ロケーション全体(道路、建物、地形、光)の生成はまったく別の問題です。