15Блог
Заметки о том, как строить миры с агентами
Руководства по ИИ-левел-дизайну, пайплайнам движков и MCP: что работает, что ломается и какие цифры стоят за сгенерированными локациями.

ИИ-генератор города для игр: сначала дороги, потом кварталы
Сгенерированный город хорошо смотрится сверху и разваливается на уровне глаз. Иерархия улиц, размеры кварталов, фронт застройки и перекрёстки — цифры, которые решают.

Импорт сгенерированной локации в Unity: от GLB до играбельной сцены
Сгенерированная локация в GLB или FBX попадает в Unity за минуты. Играбельной её делают настройки импорта, коллайдеры и свет — вот весь путь.

Импорт AI-сгенерированной локации в Unreal Engine 5
У вас есть GLB целого квартала и проект на UE5. Что проверить при импорте: масштаб, Nanite, Lumen, коллизии и почему один большой актор никогда не стримится.

Генерация 3D-интерьеров с ИИ: почему комната сложнее улицы
Комната, по которой можно пройти, — не то же самое, что картинка комнаты. Проходы, граф мебели и свет, от которых зависит, что именно вы получите.

ИИ-инструменты для левел-дизайна в 2026: кто что реально делает
Пять типов ИИ-инструментов претендуют на левел-дизайн, но проектирует из них не каждый. Что даёт каждая категория, где заканчивается и как выбирать.

Blender MCP: что он делает отлично и где упирается
Честный разбор управления Blender через ИИ-агента: где Blender MCP выигрывает безоговорочно, где уровень абстракции обходится дорого и как разделить работу.

Claude Code и 3D: как агент из терминала строит локации
Терминальный агент строит 3D-локации: как устроено подключение, какой промпт работает, зачем цикл проверки и где всё ломается.

Бесплатные инструменты для левел-дизайна: весь стек в 2026
У каждого этапа сборки 3D-окружения в 2026 году есть бесплатный вариант. Разбираем стек: что именно разрешает лицензия и где заканчивается бесплатный тариф.

GLB или FBX: какой формат отдавать игровому движку
Что на самом деле переносят glTF/GLB и FBX, где каждый тихо теряет данные и какой формат отдавать Unity, Unreal, Godot, Blender и вебу.

ИИ-генерация уровней для Godot: от GLB до настоящей сцены
Как занести сгенерированную локацию в Godot через GLB и довести её до уровня: коллизии, окклюдеры, свет и повторный импорт без потери работы.

Как сделать 3D-деревню с помощью ИИ-агента: пять проходов
От пустой сцены до деревни, по которой можно пройти, за пять проходов: рельеф, дороги, участки, здания, обстановка — с готовыми формулировками для агента.

MCP-серверы для 3D и геймдева: всё решает дизайн инструментов
MCP-сервер с одним run_python отдаёт агенту всё и не помогает ни в чём. Чем набор инструментов, которым агент реально пользуется, отличается от бесполезного.

Как оптимизировать сгенерированную 3D-сцену для игры
Сгенерированные локации ломаются иначе, чем сделанные руками. Сначала замеры, потом материалы, инстансинг, LOD, текстуры и отсечение — именно в этом порядке.

Процедурная генерация или ИИ-агент: что выбрать для уровня
Шум, грамматики и WFC против агента, управляющего редактором. Детерминизм, масштаб, рантайм и цена итерации — оси, по которым и стоит выбирать.

Текст в 3D-сцену: как из одного описания получается целая локация
«Текст в 3D» обычно означает по одному объекту за раз. Сгенерировать целую сцену — дороги, здания, рельеф, свет — совсем другая задача с другими решениями.