智能体能够触及的一切

Cuberta 不是在建模软件上装一个聊天框。它的每一条命令从一开始就是为智能体调用而设计的——而这些命令你同样可以亲手执行。

两双手,一个场景

共用一条历史记录

智能体的命令和你的鼠标走的是同一个内核,因此撤销栈是共享的。Ctrl+Z 撤销的永远是最后一步,无论是谁做的。

它看得见你碰过什么

选中一个物体,智能体在下一次回答里就会读到「人类选择了它」。把它拖走,它接下来的计算就按新位置来。

用规则代替品味

工具是会测量的:米、三角面、绘制调用、毫秒。被拒绝时会说明哪个值超出范围,于是智能体去改正,而不是猜。

它能搭建什么

几何体

基本体与修改器栈——倒角、阵列、布尔、细分、挤出。沿路径扫掠的截面、智能体可以自己编写并复用的参数化配方、带立面装饰的程序化房间与屋顶、带材质分层的地形雕刻,以及楼梯和小径。

街道

一套真正的街网:作为车道带的道路断面、带路缘的路口、人行道、斑马线与标线、断面之间的过渡、坡度策略。交通图也能导出,交给引擎里跑车流的那套系统。

素材

随附离线素材包,另有 Poly Haven、ambientCG 与 Poly Pizza。每个模型都归一到米制并把轴心放在底部,每次导入都会写入许可登记表——素材从哪来一查便知。

摆放

一个理解放在上面贴着靠近朝向放在里面的约束求解器。泊松散布、沿样条摆放、用物理沉降,以及带逐实例差异的实例化。

光照与材质

带完整贴图集的 PBR 材质、贴花、按时间变化的 HDRI 或程序化天空、带测光的三点布光,以及包含雾、辉光和暗角的后期链路。

质量把关

含 24 条规则和安全自动修复的场景检查器。语义与深度渲染、与参考图并排比对,以及一次调用即可恢复的检查点。

面向引擎

烘焙为网格、把多个物体合并为一个、把过重的网格按世界网格切块以便剔除、生成 LOD 并打包贴图图集。

智能体怎么使用它

应用本身就是 MCP 服务器。智能体那边不需要装插件,也没有额外的桥接进程。

58 个在协议里描述清楚的工具

智能体直接从工具描述里学会这个编辑器——参数范围、单位、每次调用返回什么。

它可以自己读的指南

五本「操作手册」放在 cuberta://guide/… 下:场景、几何、布景、街道、世界。第一条指令写成「先读指南,然后搭建……」通常效果最好。

看画面,而不是猜

智能体会请求渲染并查看结果。语义与深度通道让它不必读场景图也知道什么在哪里。

每次调用都带成本

三角面、绘制调用和毫秒会随结果一起返回,所以被告知预算的智能体真的守得住预算。

导出到你的引擎

GLB 与 FBX 由 Cuberta 自己写出——不经过 Blender,也不需要外部转换器。贴图就在文件里,坐标轴和单位在各个引擎中都是正确的。

  • Unity
  • Unreal
  • Blender
  • Godot